Jeux vidéo, nouveau média de diffusion ou de persuasion?



    [Le jeu vidéo et la politique]

    Le jeu vidéo fait désormais partie du paysage culturel1. Il suffit pour s’en convaincre d’écouter le discours des médias ou celui de la classe politique. Lors de l’inauguration du pavillon numérique du Futuroscope à Poitiers, le 19 avril 2003, M. Jean-Pierre Raffarin est ainsi venu soutenir l’industrie du jeu vidéo et annoncer la création prochaine d’une école nationale des médias interactifs, allant jusqu’à parler de « République numérique ». Promesse aujourd’hui faite et réalisé avec pour la première fois la mise en place à Lyon, capitale française du jeu vidéo, de trois formations universitaire à L’Université Lumière Lyon 2.


Au début des années 1990, pendant la guerre du Golfe, de nombreux journalistes ont décrit ce conflit comme ressemblant à un jeu vidéo: pas une goutte de sang, pas un Irakien, ni même un Américain en gros plan ou en situation pour contredire cette image de guerre propre, lisse comme les images de synthèse qui ont illustré la progression des troupes des « alliés » sur les chaînes de télévision. Cette conception de la guerre est reprise à demi-mot douze ans plus tard. M. George W. Bush l’a clairement exprimée, le 6 février 2003, avec son fameux « The game is over »2 , astucieusement récupéré pour rester dans le champs lexical du jeu vidéo par M. Jacques Chirac ( « It’s not a game, it’s not over » ) (Ce n’est pas un jeu et ce n’est pas fini). De manière plus franche, un général de l’armée américaine parle de tactique militaire empruntée au jeu vidéo Pac Man3.

 

Ces termes pourraient ravir les fans de jeux, trouvant ici la preuve que leur loisir préféré n’est plus considéré comme un effet de mode. Ce serait une grave erreur de jugement. Dans la bouche des militaires ou de leurs proches, ces références ne visent qu’à minimiser les horreurs de la guerre. Dans le virtuel, nul n’est blessé ; les morts n’ont ni famille ni amis. Rapprocher de la sorte virtuel et réel ne vise qu’à « dé-réaliser » des actes condamnables. C’est si vrai que, cette fois, dans le traitement des événements d’Irak, des journalistes se sont efforcés d’expliquer aux téléspectateurs que cette nouvelle guerre du Golfe n’était pas un jeu vidéo

Lorsqu’on regarde la production vidéo-ludique actuelle, il apparaît clairement qu’elle est devenue un outil de diffusion idéal, un outil politique comme n’importe quel média. Le jeu vidéo n’est pas qu’un loisir innocent: il s’agit d’un média d’expression. Et, en tant que tel, il est logique qu’il soit utilisé, détourné de son but premier comme l’ont été et le sont encore, dans certains pays, le cinéma, la télévision, la radio ou la presse écrite. Cette utilisation du jeu vidéo à des fins politiques apparaît d’autant plus sournoise que ses codes et ses référents restent méconnus du grand public. Tout le monde sait ce qu’est un jeu vidéo, mais, finalement, très peu de parents savent accompagner leurs enfants dans la découverte de ce média. La récupération n’en est que plus facile.


 

Les jeux de guerre s’étant développés très tôt, l’incursion du réel dans le virtuel s’opéra rapidement par l’intermédiaire du symbole de l’identité nationale: le drapeau. Il ne s’agit pas ici de jeux à vocation historique, comme certains wargames retraçant l’histoire du colo- nialisme 4, mais plutôt de jeux « orientés » politiquement, dont Conflict Desert Storm (Tempête du désert) demeure le symbole.

Le joueur plonge dans une certaine réalité de la guerre. On n’y choisit pas son camp: on y incarne forcément un soldat américain ou britannique qui a pour mission de libérer l’Irak du joug de son dictateur. La visualisation du jeu nous plonge dans le coeur de l’action, avec une information claire: l’ennemi, c’est le soldat irakien. A sa sortie (le 13 septembre 2002 en Europe), le jeu n’a suscité ni réflexion ni rejet. Il est en vente libre, seulement déconseillé aux moins de 16 ans. Loin de bouleverser les idées reçues, il place le joueur en position de défenseur de l’ordre mondial.


Exemple d’image tirée du jeu Wolfenstein, inconnue, non daté, http://www.nlgaming.com/games/1868/SCREEN03.jpg

Plus délicate fut la sortie de Return to Castle Wolfenstein (Retour à la forteresse Wolfenstein). Le joueur incarne un soldat américain pendant la seconde guerre mondiale. On y infiltre des châteaux nazis, on y croise des soldats SS et quelques croix gammées peuvent être rencontrées au détour d’un corridor. Nombreux sont ceux qui ont cru à un jeu propageant l’idéologie nationale-socialiste. Une première polémique avait éclaté en 1992, lors de la sortie de Wolfenstein 3D (première opus de la série), taxé d’antisémitisme et de philo-nazisme. Le même argument a été mis en avant lors de la sortie de Return to Castle Wolfenstein, en novembre 2001.

 

Faux débat : qu’il s’agisse de Conflict Desert Storm ou de Return to Castle Wolfenstein, le point de vue est partisan. On y joue un soldat américain. La différence vient essentiellement du traitement. Dans le premier cas, la mort est aseptisée et l’on y incarne le Bien. Dans le second cas, les représentations morbides affluent (on y croise des victimes torturées) et le jeu est bien plus réaliste, bien plus sanglant. En ce sens, Return to Castle Wolfenstein, même s’il mise un peu trop sur ce côté morbide, est bien moins propagandiste que Conflict Desert Storm. La version en ligne de Return to Castle Wolfenstein pourrait même lui conférer une dimension historique remarquable, puisque l’on peut y vivre la réalité du débarquement vue du côté allié ou du côté allemand (bon bon ok je pousse je pousse le gamepad u peu loin là…)

Point d’orgue: un jeu développé par l’armée américaine et distribué gratuitement sur Internet: America’s Army5. Sorti le 4 juillet 2002, il fait du joueur un soldat américain. L’armée affiche clairement ses intentions, expliquant que ce jeu a pour vocation d’attirer le plus grand nombre de jeunes vers une carrière militaire. De fait, pour jouer, il faut s’inscrire sur le site de l’armée. Plus d’un million de personnes l’auraient déjà fait, dont environ 600 000 auraient terminé les missions d’entraînement6.


1Lire notamment Ingrid Carlander, « La drogue des jeux vidéo », et Frédéric Vasseur, « Un marché de 100 milliards de dollars », Monde diplomatique , novembre 1993.

2Le jeu est fini, car lorsqu’une partie de jeu vidéo se termine, l’expression Game Over apparaît toujours, et ce, dans chaque jeu

3Libération, 28 mars 2003

4Sorti en 1987, Colonial Conquest (Conquête coloniale) est un wargame dont le principe s’apparente au jeu de société Risk et dont la représentation des forces militaires était relativement fidèle à ce qui s’est historiquement passé.

 

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