L’avatar, c’est quoi? Qui? Pourquoi?

L’avatar, c’est qui ou quoi?

La définition originelle de l’avatar est celle de la matérialisation d‘un dieu sous forme humaine. Mais dans le jeu vidéo, elle en est toute autre. L’avatar c’est le choix intentionnel d’une image qui nous représente sur internet. Au départ image fixe simplement utilisée dans les messagerie instantanées du type MSN Messenger de Microsoft Windows ou encore dans les forums et autres chat de discutions, il est aujourd’hui possible de la transformer à son goût, à son humeur, à ses passions, et ce, en deux dimensions ou à trois. Image de film, de série télévisé, abstraite ou bien réel (photo de famille), l’image choisie reflète son auteur. Elle peut traduire aussi bien un sentiment qu’une figure bien réelle.

 

Libre à son auteur de choisir son avatar. Mais depuis que le jeux vidéo a les capacités technologiques nécessaires à la fabrication de son propre personnage, il nous ai possible de « nous » projeter, nous dématérialiser, dans un avatar forgé de toutes pièces: visage, morphologie, vêtement et traits de caractère peuvent ainsi se prédéfinir à travers une interface de plus en plus simplifiée et réaliste. En quelques clics de souris, vous transformerez aisément un amas pixel en un personnage virtuel qui, selon vos désirs, sera la projection la plus fidèle de votre être, ou inversement, une création nouvelle d’un personnage en qui vous aimeriez vous incarner le temps d’une partie de jeux vidéo. En quoi l’homme moderne a-t-il, ou non, besoin de se dématérialiser? Quels en sont les conséquences?

Voyons aujourd’hui comment l’homme se dématérialise de son monde réel, quels en sont les moyens utilisés, et l’images iconographique qu’il représente.

Nous tentons de plus en plus à contrôler notre corps, l’appel à la modification physique pour la beauté, la satisfaction de l’esthétique de soit est la preuve et la fatalité de notre siècle avec la démocratisation de la chirurgie esthétique. Mais la technologie et la médecine n’engendre pas seulement du superficiel, c’est pourquoi on mécanise le corps par l’ajout d’une puce dans le cerveau pour contrôler une pathologie cérébrale, on utilise le cybernétique pour remplacer une jambe manquante ou le réseau internet pour que des chirurgiens puissent opérer depuis leurs propres pays dans un autre, même si il est situé à des milliers de kilomètres, par le biais de machines robotisées qui retranscrivent leurs mouvements au millième de millimètre sous les impulsions de leurs propres geste retranscris en signaux informatiques.

Nous vivons dans une société de machines toujours plus intimement associées à des corps « organiques », et comme nous l’avons vue précédemment, eux même dénaturés et réarticulés à travers la technologie.1

L’homme rêve d’avoir le contrôle total de son monde qui influence sur sa vie, chose qui lui ai complètement impossible, que les raisons soient sociales, éthiques, morales ou encore pratique car nous n’avons pas créer le monde sur lequel nous vivons, et c’est ici que les mondes virtuelles sont des approches étonnantes pour ses « pseudo-dieux » qui les habitent. Finalement, le mot avatar ne diffère peut être pas totalement de son sens original. D’après la psychanalyse classique, les deux sexes ont des stratégies différentes pour gérer l’anxiété: tandis que les petites filles ont tendance à passer leurs temps à accomplir des actes de restitutions2 et des relations de type personnel, les petits garçons sont plus enclins à s’investir dans des relations de type prothétique.

C’est ainsi qu’à l’image des jeux vidéo, les armures de leurs héros virtuels les protèges de leurs réelles faiblesses; les adolescents prennent ainsi un malin plaisir à pouvoir flatter leur fragile-ego avec cette cuirasse virtuelle qui les « cocooning », les aidant à surmonter l’impensable des facteurs inévitables du monde réel et les difficultés qui leurs sont associés. Tout comme la rupture avec sa mère lors de l’accouchement, ou plus tard, lors du départ du domaine familial, le processus crucial de désidentification à la mère pour une première confrontation au monde réel et à quelques points prêt, semblable à la dématérialisation de son corps dans un jeux vidéo massivement multi-joueur. Il s’agit en quelques sorte du schéma inverse, l’emprise de notre corps par un jeu se fait par un périphérique, et à notre époque, plus généralement par des câbles, on ne poussera pas le vice de comparer le cordon ombilical aux câbles qui nous permettent d’interagir sur les jeux vidéos, même si certaines oeuvres de fiction n’hésite pas à établir un lien entre les deux, comme Existenz3 ou encore le dessin animé japonais Evangelion4 .

Ainsi, se souvient-on de l’Internet à ses débuts, ou si vous aviez la faculté d’adaptation souhaitée à la navigation et des facilités à comprendre la logique du système, vous pouviez avoir pour la première fois comme les personnes de la génération 80, le sentiment d’être libre, loin de vos parents, sur une nouvelle planète qui ne demandait qu’à être vue et explorée: Internet. Puis est apparu le jeux en ligne, d’abord simpliste et impersonnel (jeu d’échec, de dame, de cartes, etc.) il a su s’implanter de lui même grâce aux moyens qui lui étaient fournis: internet ADSL (le passage d’une vitesse lente à la vitesse que nous connaissons actuellement offrît des possibilités nouvelles grâce au transfert de données à grande vitesse), une accessibilité de plus en plus simpliste pour l’utilisateur et enfin un prix à l’achat beaucoup moins important qu’il à dix ans pour un matériel beaucoup plus performant.

 

Aujourd’hui de plus en plus réaliste (ou irréaliste!), de plus en plus complet, variés et attrayants, les jeux vidéo en ligne réunissent chaque jour plus de 30 millions de joueurs5. Des joueurs _et non pas des internautes, ou des personnes_ restent et demeurent des joueurs, c’est à dire des personnes qui jouent un rôle, qui vont au delà de ce qu’ils sont dans leur vie réel. Lorsqu’un jeu vous proposes de créer un avatar, rare sont ceux qui vont essayer de créer un personnage qui leur ressemble.

L’imprimerie a modifié le rapport à la connaissance. Le téléphone a transformé les relations entre les personnes. L’ordinateur, même s’il a pour ambition de reproduire l’esprit humain et se montrer « convivial », a imposé une logique différente du sens commun. Alors qu’on reste linéaire face à un livre ou lorsque l’on regarde un film, on « navigue » sur un CD-ROM, un Dvd ou Internet.

Face à ce support qui semble modulable et extensible à l’infinie, le corps n’échappe pas à la tendance lourde à la « dématérialisation », c’est à dire la disparition en tant qu’entité physique. La multiplication des Webcams, caméra montrant le visage de son interlocuteur dans les services de messagerie instantanée, traduit peut-être le besoin de redonner au corps une place, même virtuelle, dans la relation à l’autre. En ce qui concerne la messagerie sur internet, la différence entre le corps réel et le corps virtuel tend à s’estomper.

« les loisirs sont une façon de se créer des émotions »7, et la dématérialisation par l’intermédiaire des jeux vidéos et d’internet est l’une des façon d’y parvenir. Qui n’a jamais voulu assouvir ses fantasmes et se mettre dans la peau de quelqu’un opposé à soit? Les oeuvres de fictions ou les films d’aventures nous font rêver et aujourd’hui tout est réalisable grâce aux nouveaux jeux vidéo massivement multi-joueurs.

La dématérialisation est une volonté de réconcilier le corps et l’esprit.

Après avoir définit ensemble la notion d’avatar. Voyons à travers des jeux vidéo quelques exemples de création abstraites ou réelles de ces personnages virtuels. Car si l’apparition des avatars est maintenant ancienne pour les joueurs (environs une vingtaine d’année), celle de personnification totale (vêtement, visage, morphologie et caractère) est plus récente.

  • Nintendo Wii

Depuis sa sortie en France le 8 décembre 2006, la nouvelle console de Nintendo c’est écoulée à plus de 8 millions d’exemplaire8. En plus de sa particularité de proposer au joueur de manipuler la console avec un périphérique à détecteur de mouvements, elle vous oblige dès lors de son premier démarrage, à créer un « Mii ».

Le « Mii », c’est votre avatar sur la console « Wii ». Une banque de donnée de sourcils, yeux, bouches, grains de beauté, lunettes, coupes de cheveux ou encore rides vous permettent de retranscrire à l’écran votre visage le plus fidèlement possible, ou au contraire, en créer un totalement farfelu, mais toujours avec un graphisme « cartoon ». Le but de ce « Mii » qui ne fait pas partit intégrante d’un jeu mais plutôt de la machine est d’intégrer par la suite n’importe quel jeu qui propose d’injecter dans celui-ci votre personnage créé lors de la première mise sous tension de la console. Ainsi lorsque vous jouer à n’importe quel jeu sur Nintendo Wii, il n’est pas nécessaire de se fabriquer un nouvel avatar, puisque ce dernier est automatiquement déjà géré et présent dans la console. Les situations comiques de voir alors les adversaires d’un tout nouveau jeu, qui sont en faite les Miis de vos proches, ne manquent pas! Cependant, cette prise de partie de Nintendo est contestée par certain qui juge frustrant de toujours avoir le même avatar dans les jeux.

  • Les Sims

 » Les Sims «  (du titre original « The Sims ») est un jeu vidéo originellement sur ordinateur (mais adapté depuis deux ans sur toutes les dernières plate formes) qui est un simulateur de vie. Son auteur, est le créateur en 1989 du tout premier jeu de gestion stratégique grand public de ville, appelé « SimCity » (Simulation City). Développant par la suite un simulateur de gestion de parc d’attraction, d’hôpital puis de train, il débute en 2000 le projet qui lui tenait le plus à coeur: un jeu de simulation de vie. Le joueur incarne alors au choix un homme ou une femme, qu’il suivra au cours de sa vie (où le temps est accéléré), lui offrant biens, vêtements et contacts sociaux avec le voisinage. Les possibilités semblent infinis, et sa facilité d’approche lui ont assuré très vite un succès aujourd’hui mondial: 3,100,000 ventes (toutes versions du jeu confondues). Les Sims a eu la particularité d’être le premier jeu proche de la réalité. Les possibilités de création d’avatar sont pour la première fois dans le jeu vidéo poussées à leurs paroxysmes et l’importance de la coquetterie pour le choix des vêtements oblige le joueur à adopté les tendances « mode » des habitants du jeu (appellés justement les « sims » ) et à faire de véritable effort esthétique9.

 

 

  • Second Life

Créé en 2003, mais est réellement devenue populaire en 2006. Second Life c’est « le » jeu multi-joueurs où tout est permit pour qui veut bien prendre le temps (et l’argent) nécessaire. Jeu en trois dimension utilisant de vrais dollars pour faire consommer son avatar bien virtuel lui, a beaucoup fait parler de lui en 2006 pour son nombre incroyable d’adepte journalier (plus de 80.000 personnes sont connectées simultanément ensemble parmi plus de 7 millions total de joueurs). Second Life est un univers contrôlé et régit par les joueurs eux même. Ils construisent leurs habitations, vont au travail, mangent, boivent, consomment.. Et ce sans vraiment en avoir nécessairement besoin puisqu’un avatar n’a pas besoin de manger, pas besoin de boire et encore moins de s’habiller. Seulement, les codes entre les joueurs reprennent ceux de notre monde. La consommation de biens comme de futilités sont donc à l’honneur, rapportant des sommes astronomique aux créateurs du jeu, mais aussi aux créateurs des objets du jeu, qui sont incarnés par des artistes réels. Les avatars de Second Life sont encore plus évolués que ceux des Sims, plus fins, détaillés et aux modifications paramétrable au millimètre prêt. Aujourd’hui, le jeu est totalement obsolète. mais il est le premier d’une grande lignée.

 

 

 


  • La 4ème prophétie

Viacom sort en 2001 sur le site français GOA (filiale de France Telecom à cette date) pour la première fois en Europe un MMORPG gratuit. Cette même année, American On Line (AOL) mettait à disposition pour 30€ par mois un forfait téléphonique (l’ADSL10 n’étant pas encore très répandu) qui incluait dans son forfait un accès illimité à Internet sur ligne téléphonique. Beaucoup de français découvrent alors la liberté de surfer sur Internet sans compter et expérimentent de leur plein gré de nouveaux divertissements, dont les jeux en ligne. « The 4th Coming » (abrégé en T4C, ou « La 4ème prophétie » en français) devient le jeu culte pour tous les joueurs de PC qui découvrent le moyen de se divertir en incarnant un avatar dans un monde médiéval. Le but étant de constituer des guildes (réunions de personnages avec les mêmes intentions) d’avatars différents. Car dans le jeu, vous pouvez décider d’incarner ce que vous voulez: guerrier, magicien, nymphe ou bien même barde, a vous de vous forger votre propre caractère et votre propre statut. Les vêtements et les armures comptent beaucoup aux yeux des joueurs, aussi bien dans les couleurs que dans les formes. Ainsi les robes vertes était tout naturellement réservé aux druides des forêts alors que les noires étaient celles des magiciens de magie noire. Même si les créateurs du jeux avaient conçu à la base les houppelandes, braies, gonelles ou encore armures dans un sens seulement pratique, des codes vestimentaires au delà des fonctions et des compétences des avatars s’était très vite mis en place.


  • Animal Crossing

Sortit au Japon sous le nom de « Dôbutsu No Mori »11 (どうぶつの森) en 2001, ce jeu se voulait d’un genre nouveau car l’intelligence artificielle développée à l’intérieur de celui-ci devait développer un sentiment de communauté vivante autour du joueur (car le jeu n’était pas jouable sur internet, seul le joueur et la console étaient reliés entre eux). On ne pouvait pas choisir la tête de son avatar, mais elle était toujours unique, aucun joueur dans le monde ne pouvait avoir le même avatar, ni le même village d’animaux (ni même des habitants similaire) car toutes ces caractéristiques étaient choisies de manière totalement aléatoire à la création de la partie. Cependant, les possibilités de customisation étaient infinis car le joueur pouvait réaliser ses propres vêtements et motifs de toute pièce très simplement grâce à une interface simpliste. Si nous parlons de ce jeu légèrement différent des autres que nous avons cité, c’est aussi pour nommer à titre d’exemple un jeu vidéo ludique où l’avatar est purement abstrait. Le jeux vidéo devient depuis quelques année un nouveau support pour beaucoup d’artistes désirant créer de nouveaux concepts sonores, de relations entre l’homme et la machine, et enfin bien sûr plastiquement. Des oeuvres de certain artistes comme « Metal Gear Solid » de Hideo Kojima (fin 1998) sont de véritables références aussi bien graphiquement, musicalement, que pour son incroyable et unique immersion qu’il fait ressentir sur le joueur.

1 Alessandro Gomarasca, « Poupées, Robots: La culture pop japonaise », Mutations, Autrement, Paris, 2002, p.108

2 M.Klein, Writings 2, Hogarth Press, Londres, 1980

3 Existenz est une fiction qui raconte l’histoire futuriste d’un nouveau jeu vidéo à réalité virtuelle qui se connecte directement dans la moelle épinière grâce à un port de réception installé préalablement par des chirurgiens. Le « pod », sorte de console de jeux vidéo virtuelle organique, interagi alors directement dans le centre nerveux du joueur qui se connecte à celui-ci.

4 Evangelion narre l’histoire d’un jeune garçon qui est opérateur sur une machine de combat humanoïde géante. Il pénètre en elle, dans une salle de contrôle remplie de liquide amniotique, qui lui permet de synchroniser ses pensées et ses mouvements avec ceux de l’exosquelette robotisé.

5Source: www.afjv.com

7Francoscopie 2001, Comment vivent les français, Gerard Mermet, Larousse, Paris, 2001, p396.

8Source: www.ign.com

9Depuis 2003, The Sims est jouable à plusieurs sur internet. Les personnages virtuelles qui se rencontrent échangent alors volontiers leurs idées d’assortiments de vêtement, créant de véritables phénomènes mode sur le carré de terre virtuel.

10Mode de transition de l’Internet à haute vitesse (25 fois plus rapide qu’un modem sur ligne de téléphone normale)

11Cette dénomination est issue d’un jeu de mot se référant aux panneaux routiers mettant en garde contre les soudaines apparitions d’animaux sur la chaussée.

 

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