Mode et Jeux vidéo – quand les pixels et le fashion s’entremêlent

[MODE ET JEUX VIDEO]

(quand les pixels et le fashion s’entremêlent)

Depuis 1980, les jeunes grandissent avec l’ordinateur et les outils de communication interactifs. Peut-être pouvons parler d‘une troisième révolution industrielle? Aussi désignée sous le terme de révolution informatique, elle démarre peu après les années 1970 avec l’invention de l’Internet (Arpanet, 1969), du microprocesseur (Intel, 1971) et l’ordinateur de bureau (Apple, 1977). Ces inventions vont progressivement se diffuser à l’ensemble de l’économie provoquant une rupture paradigmatique du processus de production. Les grands conglomérats industriels sont démantelés. Les grandes usines disparaissent dans les pays industrialisés consécutivement à la robotisation des chaînes de montage,à la révolution des moyens de communication qui permettent ladésintégration verticale du processus de production et au recours à l’externalisation et à la sous-traitance. Les entreprises se spécialisent alors pour que les employés deviennent polyvalents. Elle est aussi une révolution de l’information et de l’intermédiation, avec un essor considérable des télécommunications et de l’industrie financière. Dans le domaine social, elle s’accompagne parfois d’une hausse des inégalités.

 

 

Cette troisième révolution industrielle donnera naissance à une nouvelle catégorie de loisir: les loisirs technologiques. Ils occupent une place croissante chez les jeunes d’aujourd’hui qui se distinguent des générations précédentes par des activités de loisir et culturelles plus nombreuses et plus précoces. L’audiovisuel occupe une place centrale dans leurs loisirs. On parle alors de « Génération Techno »1, les enfants de technologie. Debut 2006, 77% des 15-24 ans disposaient d’un ordinateur à domicile (contre 59% de l’ensemble de la population), 50% d’une console de jeux vidéo branchée à leur propre téléviseur et 45% d’une console de poche2.

Le jeu tient une grande importance dans la vie des moins de 15 ans. Malgré le rapprochement entre les filles et les garçon dans leur mode d’éducation, les premières restent généralement plus sensible à l’imaginaire et la vie intime, les seconds plus attirés par l’action et la technologie. Le jeu vidéo se pratique souvent en famille, 82% des parents disent jouer avec leurs enfants. Mais ceux-ci jouent surtout avec leurs amis ou leurs frères et soeurs: à 8 ans, 21%disent d’ailleurs préférer jouer avec des amis; ils sont 50% à 12 ans. Les jeux vidéo, présents dans les deux tiers des foyers avec enfants, sont l’objet d’un intérêt tout particulier, et renouvelés sans cesse par l’évolution des matériels et des jeux disponibles. Si depuis l’apparition des consoles portables le jeu vidéo est lui aussi très présent à l’école (car il est souvent prétexte à diverses formes de trocs ou d’appartenance à un groupe), il tente aussi aujourd’hui de réconcilier tradition et modernité. Animal virtuel3, karaoké ou encore tout autres produits dérivés inspirés des héros de la télévision et des médias (Star Academy, Pop Star, manga et dessins animé,…) sont une source inépuisable d’innovation…et de profit4. Mais depuis l’apparition des jeux vidéo sur Internet, on observe une évolution des tribus « réels » (des personnes avec lesquelles on a des activités communes dans la « vraie vie ») vers des réseaux virtuels, groupes de personnes avec lesquelles on est relié de façon souvent éphémère et à court terme par les moyens de communication électroniques (téléphone portable, connexion internet, jeux vidéo ou encore messagerie instantanée).

 

Mais que peuvent réellement nous apprendre les jeux vidéo? Sont-ils des diffuseurs de cultures et de tendances au joueur?


Les jeux vidéo sont d’abord des créations humaines qui reflètent donc obligatoirement, et ce même infimement soit-il, la culture du concepteur du jeu. Les quatre grands pays aujourd’hui développeurs de jeu vidéo sont: le Japon, les États-Unis, la France et la Corée du Sud. Comme les jeux vidéo permettent une immersion plus ou moins complète dans un univers différent et relativement intime, ils sont souvent regardés avec une attention particulière. Le jeu vidéo est une activité récente et beaucoup de parents d’enfants nés dans les années 1980n’ont pas connu les jeux vidéo dans leur enfance ou leur adolescence, la connaissance qu’ils en ont reste réduite et est souvent empreinte de méfiance. Mais les influences que peuvent avoir sur l’enfant les jeux vidéo ne sont, fort heureusement, pas seulement violentes comme il en est malheureusement le cas chez une très petite minorité de jeunes. L’apprentissage, la curiosité et les codes visuels utilisés dans certains jeux, appellent les jeunes à exécuter eux même des recherches sur le contenu culturel auquel ils sont soumis dans le jeu. Prenons par exemple un jeu très célèbre dans les année 80: « Alex Kidd » sur Master System de Sega Japon. Ce jeu très populaire dans le monde a été à l’époque directement inclus dans certaines versions de la console, ce qui lui conféra une notoriété immédiate. Dans ce jeu, vous dirigiez un petit personnage un peu à la manière d’un Mario Bros: jeu, dit de « plate forme », ou vous deviez avancer le plus loin possible dans un niveau, et arriver à la fin de celui-ci sans vous faire toucher par des obstacles. A la fin de chaque niveau d’Alex Kidd, une carte en papier de riz se déroulait et le petit personnage que vous dirigiez se rassasiait en mangeant une boule de riz , appelée « Onigiri » en japonais (おにぎり , 御握り) , plat typiquement japonais et très populaire qui remplace notre traditionnel jambon-beurre . Cependant, pour la version américaine du jeu, les développeurs ont été contraint de remplacer cette petite boule de riz par un hamburger . A cette même époque en France, beaucoup de dessins animés japonais étaient diffusés sur les chaînes hertziennes, et l’on retrouvait de façon fréquente ces mêmes boules de riz. Les liens entre les jeux vidéo, la télévision et la réalité que pouvait faire le joueur (jeune ou moins jeune) étaient donc très forts et emplis de curiosité. Cet exemple simple en est un parmi beaucoup d’autres!Car si ce jeu a déjà plus de vingt ans d’âge, imaginez les détails aujourd’hui possibles avec la technologie des nouvelles consoles de jeux vidéo.

Shenmue, Yu Suzuki, www.shenmue.com, 2004

 

Shenmue (莎木 ou シェンムー) est un jeu vidéo sorti sur Dreamcast en 1999 produit par une équipe de plus de 150 personnes pendant cinq longues années. Ce jeu vidéo est un record à lui seul dans sa durée réelle de développement et de par son coût: plus de soixante dix millions de dollars5. Il est le premier jeu à utiliser le système F.R.E.E, signifiant Full Reactive Eyes Entertainment, et le premier jeu de la série Shenmue (qui compte deux titres à l’heure actuel). Contrairement à Alex Kidd que nous avons vu ensemble plus haut, Shenmue est un jeu en trois dimensions et à la réalisation très poussée (tant au niveau du scénario que de la technique). Il proposait au joueur de mener l’enquête policière d’un jeune homme ayant vu mourir son père. L’assassin est un personnage mystérieux qu’il devra identifier et retrouver dans un japon partiellement mais fidèlement modélisé en trois dimension. Le joueur qui incarne ce jeune homme, a des possibilités d’actions vraiment étendues: il peut à tout moment s’arrêter à un distributeur et y acheter une boisson fraîche, acheter de la nourriture pour un chat abandonné, des bougies pour la maison, des piles pour une stéréo et même regarder les horaires d’un bus, l’attendre et y rentrer pour se rendre à un endroit précis. Il est intéressant de parler de ce jeu, car, se déroulant dans les années fin quatre vingt, il y figure tous les clichés et stéréotypes de la culture asiatique (japonaise ici de surcroît) qui forment une véritable bibliothèque de références culturelles créées pendant les cinq longues années de développement par des auteurs passionnés et tous professionnels à leurs domaines respectifs. Le joueur est immédiatement frappé par les références et les codes vestimentaires radicalement différents des nôtres (on est surprit par la réalisation du jeu, constatant aisément que déjà, en 1986, les villes japonaises étaient de véritables phénomènes de mode avant-gardistes, voir photo illustrant ce paragraphe), mais surtout par l’influence typique de la culture américaine sur la jeunesse japonaise des années quatre vingt attirée par l’occident: jeans, t-shirt blanc, cheveux court et blouson en cuir de motard. Ce jeu a permis à beaucoup de joueurs de découvrir un pays qu’ils ne connaissaient pas forcement, et depuis sa sortie fin 1999, la communauté des joueurs de Shenmue est devenue considérable. Aujourd’hui, le dernier épisode de cette trilogie n’a toujours pas été annoncé malgré les demandes de nombreux fans (les deux premiers épisodes de la saga ont été vendu à plus de 2,5 millions d’exemplaires). Les objets dérivés de la séries (vêtements, montres, ceintures ou encore sacs des personnages) s’arrachent sur Ebay à des sommes astronomiques (ci-contre — compter plus de 800 dollars pour une montre!6). Compte tenu de leur état de simples objets dérivés, pour un jeu vidéo, ce commerce appuie un nouvelle fois le constat que Shenmue reste et demeure un jeu qui a influencé l’univers tout entier du jeu vidéo et de sa communauté.

 

 

 

Second partie, Les jeux de la mode.

Nous avons vu que le jeu vidéo, au même titre que la télévision ou le cinéma, peut être assimilé à un nouveau support de diffusionculturelle lorsque sa réalisation graphique, technique et scénaristique inclus des données propres à son pays de développement. Cependant qu’en est-il des codes vestimentaires dans le jeu vidéo?Existe-t-il des « jeux vidéo de mode »? Quels sont leurs intérêts et quelles cibles sont visées?

 

Les jeux vidéo basés sur la mode et rien que sur la mode sont peu courants, mais certains titres ont le mérite d’exister, et si minces est la niche visée par cette catégorie très précise de jeux, nous allons bien entendu vous les présenter ici. A commencer par les jeux destinés à un public plutôt jeune, comme « The Charlton’s Fashion Academy  » sur PC. Ce jeu édité par Ubisoft , est en premier lieu un jeu d ’aventure dans la monde de la mode. Le scénario reste sommaire, les graphismes simplistes et son intérêt général n’a pas réussi à convaincre la presse spécialisée. Unique en son genre, car abordant le sujet très spécialisé du thème de la mode, The Charlton’s Fashion Academy semble être un jeu novateur qui aurait mérité plus d’attention et de temps pour une jouabilité et des sensations corrects, d’après www.jeuxvideo.com (la référence française des sites de jeu vidéo), le jeu restera seulement « plaisant et abordable » à un public jeune de « fashion victim ».

 

Malheureusement, des jeux se présentant comme de véritables oeuvres ludiques de mode mais hélas commerciaux comme The Charlton’s Fashion Academy sont aujourd’huimonnaie courante, ne prenant pas encore au sérieux l’attrait artistique, commercial et fascinant du monde de la mode. Citons dans le même registre:

  • Fashion Designer (PC cd-rom, Ubisoft, 2007) (Fig.7)
  • Fashion Salon (PC cd-rom, Sdll, 2007)
  • Projetc Fashion (PC cd-rom, Xplosiv, 2007)
  • Dogz Fashion (GameBoy Adv, Ubisoft, 2006)
  • Cindy’s Fashion World (Playstation, Phoenix Games, 2004)
  • Barbie Superstars, Princesse de la Mode (Super Nintendo, Activision, 1996)

 

Heureusement, aujourd’hui la mode a enfin son mot à dire, la mode n’est pas dénigrée et automatiquement attribuée au rang de la superficialité, la mode possède bon nombre d’émissions de télévision, de reportages et de magazines professionnels spécialisés. Elle possède aussi depuis peu, des jeux vidéo de qualité. Étudions ensemble le cas de trois jeux vidéo dans le monde de la mode à la réalisation impeccable. Le géant suédois de la mode H&M s’associe au jeu vidéo le plus vendu au monde pour créer un nouveau kit, Les Sims 2 : H&M Fashion en vente depuis le 7 juin 2007. Un jeu vidéo rendant hommage aux mannequins japonais, et enfin un jeu vous mettant dans la peau d’une styliste qui ouvre un atelier en centre ville…

Les Sims peuvent désormais puiser dans la garde robe de H&M pour trouver la tenue parfaite en toutes circonstances. Ce nouveau kit propose 60 objets inédits dont 40 tenues et 20 accessoires de mode, tous inspirés des véritables collections de la marque. L’intérêt de cet add-on ne s’arrête pas là. En plus de pouvoir porter les vêtements, les Sims pourront également les vendre en ouvrant leur propre boutique H&M. Afin de promouvoir sa nouvelle collection, le joueur aura la possibilité d’organiser un défilé de mode virtuel. En marge de la sortie du jeu sur PC, Electronic Arts et H&M organisent un grand concours, les Sims 2 H&M Fashion Runway Showcase. Tout au long de l’été 2007, les joueurs peuvent envoyer leurs propres créations vestimentaires à partir de six thèmes imposés. Les trois premiers sont « La fête », « Skate Park » et « Street Wear ». Les autres seront dévoilés ultérieurement. Les douze meilleures propositions de chaque style sélectionnées par les deux marques figureront dans des défilés virtuels qui seront diffusés en ligne. La communauté des Sims 2 est également appelée à voter. Les douze tenues qui remporteront le plus de suffrages seront présentées lors du Grand Défilé de mode Fashion Runway Showcase. Le gagnant final du concours aura sa création commercialisée dans toutes les boutiques H&M. « Vos Sims ont la possibilité de choisir parmi différents articles de mode inspirés par les collections réelles de H&M : robes, jeans et autres ensembles et accessoires. Ils peuvent également concevoir leur propre boutique H&M avec des mannequins, des présentoirs à vêtements, des caisses enregistreuses et des cabines d’essayage. Vous pouvez alors faire la présentation de votre ligne de vêtements dans un défilé sur un vrai podium. »7

Au Japon, les mannequins sont généralement aussi des « idols » (prononcer « a-i-dol »). Une idol c’est le condensé de la star en une jeune fille: comédienne, chanteuse, animatrice… Tous les moyens sont mis en oeuvre pour que la jeune fille soit très vite propulsée au sommet. Cependant, ce genre de « star » à tendance à s’effacer des mémoires assez rapidement. C’est pourquoi Sega a créé « Digital Dance Mix » (Fig. 8) . Il n’est sorti qu’un seul volume de ce jeu qui devait en comporter à la base des dizaines. « Digital Dance Mix Vol.1 Namie Amuro » est comme son nom l’indique un jeu sur Namie Amuro, jeune fille très célèbre au Japon à la fin des années 1990 et aujourd’hui oubliée. Digital Dance Mix Vol.1 Namie Amuro sera resté finalement le seul et unique volume d’une série qui aurait du passer en revue les chanteuses-idols japonaises les plus en vogue. Et pourtant, l’idée de l’AM2 (le studio interne de Sega qui a produit le jeu) était vraiment excellente. Pour un prix relativement bas, vous aviez une démo technique conceptuelle sur Sega Saturn, « clouant le bec » aux propriétaires de la Playstation. Vous aviez deux chansons de Namie Amuro (Fig. 9), sorte de CD 2 titres mais uniquement jouable sur Saturn, pour accompagner les clips en 3D et enfin 4 minigames : un rythm’n game (voir glossaire) sans intérêt et pas très jouable car trop rapide, un labyrinthe et enfin deux jeux d’observation : l’un sous mode de cartes identiques à coupler, l’autre sous mode de puzzle. Mais revenons plutôt à la démo technique si vous le voulez bien. Apès avoir assisté à un mix des clips de You’re My Sunshine et Chase The Chance, les deux chansons disponibles sur cette galette, l’écran-titre vous invite à choisir quelles chansons vous allez interpréter, accompagnées d’un choix entre plusieurs chorégraphies, décors et enfin costumes de scène, allant du petit ensemble noir sexy à la tenue bleutée plus décontractée. Il ne vous reste donc plus qu’à assister à la chorégraphie motion-capturée de Namie Amuro reproduite par son double en 3D.

Digital Dance Mix, inconnue, non daté, http://www.pelikonepeijoonit.net/

A l’époque, la motion capture n’est pas très évoluée sur console et Digital Dance Mix représente une avancée spectaculaire tant pour professionnels et amateurs de jeux video. Encore aujourd’hui, les mouvements de danse sont absolument divins. La caméra peut-être dirigée en temps réel autour de la danseuse. Rotations, zooms, et multiples effets d’éclairage effectués dans les décors ou concernant la danseuse achèvent la superbe démo technique. Des danseurs faits de formes géométriques en 3D accompagnent Namie Amuro dans sa chorégraphie mais ceux-ci disparaissent dès que vous touchez à la caméra. Nul doute que la Saturn avouait ici ces limites. Outre la caméra libre, un panel de contrôles proches de ceux d’un caméscope vous permet de rembobiner à loisir ou d’effectuer divers accélérés, modifier la couleur d’un costume…

Enfin, derrière le mode « Sing It » se cache simplement un karaoké qui vous permettra de reprendre tous en choeur les deux morceaux présents sur la galette. Et pour les fans, l’actualité imagée de la chanteuse et un sound test sont disponibles en bonus.

« Zoé, Créatrice de Mode » (BEURK): Il n’y a bien que dans les jeux vidéo que les créatrices de mode sont d’accortes jeunes filles… A ce bémol près, mais après tout il faut bien rêver un peu, l’éditeur 505 Games vient de dévoiler le jeu qui sera « son prochain hit ». A savoir « Zoé, Créatrice de Mode » exclusivement sur Nintendo DS. Ce jeu fait partie de la gamme « simulations de vie » et va permettre aux fashionistas en fleur d’affûter leurs ciseaux dans le monde de la mode du bout du stylet de leur Nintendo DS. Dans ce titre les joueuses (car le jeu est principalement destiné aux filles) vont pouvoir endosser les habits d’une jeune styliste à l’ambition débordante et devront faire leurs preuves à l’école de la mode avant, le cas échéant, d’ouvrir un atelier. Atelier où elles devront accomplir des missions confiées par leurs clients et clientes, dont certains pourront être – comment dire ? — assez surprenants (voir saugrenus)… Et si les réalisations sont à la hauteur de leur fol espoir, il se peut même qu’une star (Paris Hilton ou Céline Dion par exemple)ou un client VIP leur confie alors une commande spéciale! L’éditeur évoque pour ce titre un « gameplay intuitif axé autour de missions et qui offre aux joueurs la possibilité de présenter leurs créations dans des catalogues, affiches de film et bien sûr lors d’un défilé ». (Fig. 10) Les stylistes pourront même choisir le top model qui présentera leurs créations , choisir sa coiffure et ses accessoires. Les performances des joueuses seront analysées à la lumière de plusieurs critères dont le temps et la maîtrise de la réalisation ainsi que les choix stylistiques. Tout est important pour devenir célèbre! Outre le « mode carrière », on pourra aussi réaliser des tenues dans le « mode libre » et même se mesurer à ses amies en mode multijoueur. Les meilleurs pourront débloquer de nouveaux patrons, des accessoires, divers tissus et des top models. Zoé, Créatrice de Mode offre donc, de quoi développer chez les 6-12 ans leur don créatif sans risquer de se blesser avec une paire de ciseaux! Ce jeu a été développé par Creative Patterns et est édité par 505 Games.

 

Les jeux vidéo sont-ils des créateurs de mode?

Les produits dérivés de jeu vidéo sont de plus en plus importants depuis ces dix dernières années. Au départ réservés uniquement à un public de connaisseurs, aujourd’hui le poids culturel que représente le jeu vidéo pour les enfants des années 80. Aujourd’hui vous croiserez facilement dans la rue un jeune d’une vingtaine d’années arborant un T-Shirt d’une société de jeux vidéo, d’un personnage de jeu ou encore le vice de porter une accessoires de mode tiré directement du jeu vidéo. En voici quelques exemples courants que vous reconnaîtrez très facilement, si « geek », « no-life », « gamer » ou tout simplement joueur vous êtes! (voir ces termes dans le glossaire). Aujourd’hui le joueur veut affirmer son style dans la société, style qui d’ailleurs a été très largement exploité par H&M et Zara dans la saga des vêtements inspirés de l’univers des Nerds(voir glossaire). Chemise avec motif de vieilles disquettes informatique, grosses lunettes en plastique noir qui reçoit originellement des verres très épais pour corriger la vue des jeunes qui passent leurs temps sur les écrans ou encore cheveux en bataille et mal coiffés sur sourire timide. Bref, le « style Nerd » est aujourd’hui un style branché, un look que les jeunes adoptent facilement pour sa dégaine à la fois décontractée mais bien habillée.

 

 

Ceinture Nes, NesBuckle, non daté

La ceinture ci-dessus a été crée par la société américaine NesBuckle (2004). Cette jeune firme se propose de vous racheter vos anciennes manettes de console de jeux pour en faire une boucle de ceinture adaptable sur n’importe quel modèle. Son succès est aujourd’hui conséquent, et l’on retrouve facilement leurs créations dans les boutique à tendance de Paris (Colette, French Fries, etc.). On remarque ironiquement que les accessoires de consoles deviennent des accessoires portés par les humains eux-même.

 

Les portes clef pour téléphone portable, appelés « strap » ou « dragonne », sont de véritables phénomènes de mode en Asie depuis plus de dix ans. Ils arrivent tout juste en Europe afin de contribuer à l’affirmation de son style, et bien souvent, les jeux vidéos étaient les premiers à se confondre avec les téléphones portable nippon. On retrouve alors Mario (Fig. 11), Sonic, Lara Croft et toutes les autres figures emblématiques du jeu commepetit pendentif à votre téléphone. Mais l’accessoire de mode inspiré du jeu vidéo ne s’arrête pas là, le marketing et les marchés (mais aussi la forte demande des joueurs, qui sont souvent un public exigeant; prêt à mettre beaucoup d’argent pour leur passion!) ont donnés naissance à toute la diversité de l’accessoire de mode que nous connaissons aujourd’hui,

A l’image du jeu (lunette de soleil, porte clef, pendentif, montre, boucle d’oreille, bracelet, et même depuis peu, les tatouages! . Les consoles portables peuvent aussi être considérées comme des accessoires à part entière sachant qu’elles sont fabriquées à l’image d’un bijoux avec leurs formes tendances. Tout dernièrement, la nouvelle PSP de sony a été utilisé comme accessoire lors du Fashion Week d’Amsterdam ( le 2 aôut 2007). On retrouvait avec stupéfaction la console de Sony dans un milieu dans lequel on n’a pas forcément l’habitude de la voir: les podiums de la mode. Enfin, tout comme le parfum d’un créateur, ces mêmes consoles qui défilent désormais aux côtés des plus grands ,disposent de leurs égéries. La DS, console portable de Nintendo, est publicité aux côtés de Michèle Laroque ou encore Nicole Kidman (qui, rappelons nous, jouait l’an passé dans le spot de Chanel pour son numéro 5 à plus de 7 millions de dollar!).

 

Avant de parler des vêtements, il est important de souligner quelques créations originales, grâce à de jeunes créateurs,telles des chaussures. Allant bien plus loin dans la recherche plastique que de simples impressions ou motifs sur la chaussure même, ils poussent le vice du jeu jusqu’à s’amuser à incorporer sous la chaussure, des motifs qui jouent le rôle de véritables « tampons » lorsque l’on marche avec ce type de chaussures (créé par les dirigeants de http://www.space-invaders.com/)

 

Les vêtements inspirés des jeux vidéo ne sont pas particulièrement travaillés dans leurs formes. Ils restent souvent basiques (T-Shirt), sweat, caleçons, etc.). En revanche, les motifs qu’ils arborent, la recherche plastique des graphismes et les influences pixel-art (voir glossaire) sont bien présents. Finalement, porter un vêtement à l’inspiration vidéo ludique n’a pour but que celui d’avoir la volonté de se conformer à une tribu données, et ne dérive pas plus de de la relation de toute autre passionné à sa passion: le fétichisme.

1Gérard Mermet, Francoscopie, Larousse, paris, 2006, page134.

2Pour ce chapitre, tous les chiffres proviennent de Francoscopie 2007 , sauf si un chiffre est commenté en bas de page.

3Nintendogs, le tamagochi nouvel génération, est d’ailleurs le jeu le plus vendu de son support, avec en juin 2007, 13,6 millions d’exemplaires vendus alors que la console Nintendo DS, elle, est de 43 millions. Les ventes respectives par continent sont de 1,62 millions d’exemplaires au Japon, 5,4 pour les USA et 6,8 millions pour l’Europe pour un parc respectif de son support de 17,6, 12,8 et 14,0 millions d’exemplaires installés. (source: www.wikipedia.fr)

4En 2007, le marche français des jeux vidéo dépassera 2 milliards d’euros (source: http://www.sell.fr/spip.php?article31)

5Source: reportage américain, lien internet: http://www.youtube.com/watch?v=mmXVco0Bkyk

6Vente du 21 juin 2007 sur le site d’enchères Ebay (http://cgi.ebay.fr/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&item=220120959287)

7Cummuniqué de presse d’Electronic Art sur le jeu.

 

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Vous pouvez utiliser ces balises et attributs HTML : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>