Pourquoi les indépendants sont-ils plus innovants que les gros developpeurs ?

Le jeu vidéo s’uniformise, commence a fusionner peu à peu avec son grand frère le cinéma pour au final nous donner une bouillie insipide. Allez, ne dites pas le contraire… Oui tu t’offusque, toi là bas. Je te vois gesticuler derrière ton écran en hurlant mais c’est un fait. Les FPS et RPG de moins en moins interactifs, qui offrent plus une expérience cinématographique que vidéo-ludique. Les films sur les jeux vidéos qui tentent d’en reprendre les codes sans réel succès…
C’est donc fort logiquement qu’on applique les mêmes méthodes marketing au jeu vidéo qu’au cinéma.

Mettons nous en situation. Nous avons un script particulièrement intéressant de plus de 1000 pages. Une intrigue béton, et un jeune réalisateur talentueux d’un coté. De l’autre on a un Block-Buster qui a réalisé $710 000 000, un réalisateur qui n’arrive pas à se décider sur quel modèle de porche acheter, et se les prendrait bien toutes. La réaction logique d’un chef d’entreprise c’est « Wais, on va faire ce qui marche. Bon Gérard, tu nous ponds un Transformiste 2 hein ? Tu sais avec les robots géant ? On mettra un peu d’armée américaine et quelques Stars&Stripes, pour flatter l’ego patriote. Ah oui le scénario ? Laisse tomber on verra en post-prod’ ».
Prenez un éditeur qui reçoit HammerFight et CoD12, Il va prendre quelques minutes. Le temps de sortir la calculatrice puis éditera de jolies boites d’un jeu de merde, mais qui est sur de se vendre. Le marketing est un langage qui transcende frontières, langues et domaines. Votre cher Kainou a même tellement été dégoutté, qu’il a arrêté de jouer pendant une année entière et a faillis partir vivre en ermite avec une télé, un générateur à dynamo et sa Master System.

Finalement, la lumière m’a touché ! Bon, en fait c’était le soleil qui filtrait derrière les volets. Déjà 16h du matin…J’entamais donc cette journée de 2008 dans mon rituel quotidien. J’en étais au moment « Grattage de barbe et grognement » de ma todo list lorsque je vis mon client IRC allumé comme un sapin de Noël. « Faut que t’essaye Penumbra » Le message venant de ce brave Hyeron, je compris l’importance de la chose. Après moult recherches, quel ne fut pas ma surprise de trouver une version linux. J’avais mis le doigt dans l’engrenage et j’en redemandais !

Amnesia, une invitation au voyage, au depaysement et à l'utilisation de couches-culottes pour adultes.

Gameplays innovant, expériences uniques, histoires développées, concepts ambitieux. Voilà tout ce que j’ai retrouvé de mes jeunes années de gamer dans ces studios indépendants. C’est a partir de ce moment ou comme tout article sur le sujet, je me dois de parler de Minecraft, de Notch, de Mojang. Bah j’ai pas envie. Je vous ferrais des petits (très petits articles) sur chacune de mes trouvailles indé. Interessons nous plus au mode de fonctionnement de ces studios en général.

Souvent, ces indé sont des gens ayant travaillé dans l’industrie du jeu vidéo. Souvent entant que développeurs, ou que game designers. Insatisfaits par leur vie professionnelle, ils décident de tout plaquer pour faire ce qu’ils aiment sans tomber sous le joug d’un chef de projet qui leur dira « Ouais c’est trop expérimental » ou « Nah, c’est super mais ça ne se vendra pas, rajoute des explosions ». Ce qui les motive, c’est donc de faire ce qu’ils aiment. Un artiste n’a-t-il pas la même démarche ? Faire, et peut-être vivre de ce qu’il aime ?

Leur communauté les suit. Peu importe le studio, il y a toujours une communauté de supporters, qui joue les pompom-girls pendant tout le développement, se chargent de la communication grâce au bouche-à-oreille. C’est une part importante pour tout studio, mais encore plus pour les indépendants. Ils n’ont pas de budget com., ils n’ont pas de marketeux. Ils se doivent donc de pousser la qualité de leur jeu car c’est bien l’affectif des joueurs qui leur fera partager et échanger sur leurs découvertes.

Les BPNI… Les Buisness Plan Non-Identifiés. De plus en plus, les studios cherchent des moyens de se financer. Ils sortent donc une « beta » ou une « alpha » publique de leur jeu. Les gens « misant » sur le jeu en achetant un concept qu’ils verront évoluer. Ça parait aberrant. Personne n’achèterais une maquette de voiture, avec la promesse qu’on l’aura quand elle sera finie. Or je comprends ce type d’acheteurs. C’est un peu des Capital Riskers du jeu vidéo. Voilà ce que je retire moi même des 3 expériences de « Capital Risk » chez les indépendants que je vis actuellement:
– Satisfaction d’aider quelques personnes a accomplir leurs rêves
– Pouvoir voir grandir un jeu, comme on verrait grandir un enfant. Ce qui est en général réservé à l’équipe de dev.
– Avoir un jeu avant sa sortie officielle, pouvoir donner son retour pour que (peut-être) le jeu en soit meilleur.

En conclusion, si les studios indé font un meilleur travail que beaucoup de grosses boites c’est simplement parce que ce sont des passionnés, travaillant pour des passionnés. Ils se battent pour faire ce qui leur plaît et en vivre, juste par amour du jeu vidéo. Comme m’a dit un jour mon pote Aristote, autour d’un café « Le plaisir dans le travail mène à la perfection dans l’œuvre »

(publié la première fois le 25/08/2001 sur http://kainou.fr/ )

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