Un humain dématérialisé en son avatar est « addict » aux jeux vidéo?


I) L’addiction au jeu vidéo, une dépendance incontrôlable.

 

Jean Baudrillard

Nous ne pouvons parler de jeux vidéo sans parler d’addiction et de tout les effets qui en découlent. Nous examinerons ce phénomène par une approche sociologique et psychologique, s’appuyant sur les essais et textes d’éminent chercheurs qui nous ferons comprendre pourquoi la mode et les jeux vidéo ont une frontière si fine.

« L’addiction est une caractéristique comportementale qui se reconnaît à une envie constante et irrépressible, en dépit de la motivation et des efforts du sujet pour y échapper.
Le sujet se livre à des conduites dites « addictives » et ceci souvent malgré la conscience aiguë des risques d’abus et de dépendance. L’addiction se rapporte autant à des produits qu’à des conduites telles que le « jeux compulsifs », les conduites à risques et certaines formes de sports comme le surentraînement. »1
 

Selon Jean Baudrillard2, nous sommes depuis la fin du XXème siècle dans un nouveau tournant. Ce n’est un secret pour personne, nous sommes tous consommateurs, mais ce qui a changé, ce que nous le sommes aujourd’hui dans l’abondance. Objets, services et bien matériels, tout est sujet à constituer une mutation fondamentale dans l’écologie de l’espèce humaine. Nous sommes seulement à la fin des années 60 lorsque Baudrillard aborde déjà le sujet

Baudrillard and the end of postmodernism: what next?

dans « le système de l’objet », et déjà, le terme de virtuel et de mode font partis de son vocabulaire. « Les concepts d’environnement, d’ambiance n’ont sans doute une telle vogue que depuis que nous vivons moins, au fond, à proximité d’autres hommes, dans leur présences et dans leur discours, que sous le regard muet d’objets obéissants et hallucinants qui nous répètent toujours le même discours, celui de notre puissance médusée, de notre abondance virtuelle, de notre absence les uns des des autres »3. Cette seule phrase, datant d’aujourd’hui de 47 ans, résume clairement et simplement ce qu’est devenue notre société et les nouvelles valeurs que nous nous sommes appropriées. L’objet en lui même devient de moins en moins fonctionnel, contrairement à nous. Ce n’est plus nous qui ne vivons pas sans l’objet, c’est l’objet lui même qui vit grâce à nous. Nous sommes les victimes de cette nouvelle « faune », et « comme l’enfant loup qui devient loup à force de vivre avec eux, ainsi nous devenons lentement fonctionnels nous aussi. Nous vivons le temps des objets, je veux dire que nous vivons à leur rythme et selon leur succession incessante. ». Jean Baudrillard avait compris très tôt l’importance que tous allait accorder à l’objet.

La mode n’est-elle pas aujourd’hui sujet à ce même type de schéma? Le bien-être et les vêtements sont étroitement liés, mais diffères selon les revenue et les disparités culturelles des uns et des autres. Selon Baudrillard, ces disparités se répartissent « statistiquement autour d’un type moyen: le consommateurs .»4. Il parle et définie la consommation a travers la notion d’un espace, il nomme ce dernier « champ de la consommation ». Au départ hétérogène, le champ de la consommation tend selon lui sur le modèle de la société américaine, c’est à dire comme une immense classe moyenne5 et sur laquelle s’aligne en gros la sociologie européenne.

Cependant, le champ de la consommation est au contraire un champ social structuré, où, non seulement, les biens mais les besoins eux-mêmes, comme divers traits de culture, transitent d’un « groupe modèle » (ou d’un modèle unique), autrement dit, d’une élite directrice vers les autres catégories sociale au fur et à mesure de la « promotion » relative de celles-ci. Avec un tel discours, il apparaît nullement surprenant de la part des joueurs de jeux vidéo, du faite de répéter inlassablement les même schémas de narration économique et du consommateur. Le consommateur lui même n’a pas d’existence propre, indépendante de celle des individus qui se cachent derrière eux. Il serait donc vain de vouloir analyser la consommation sans prendre en compte le miroir du changement social. Aujourd’hui ce qui fait consommer le jeu, c’est justement l’hédonisme6 ambiant et la recherche de plaisir actuel de notre bien-être qui expliquent l’importance retrouvée des différents sens: une attente de sensorialité. L’émotion devient un moteur essentiel de la consommation, et les offres polysensorielles se multiplient aussi bien dans le réel que dans le virtuel. Ce dernier à tout pour séduire une nouvelle clientèle friande de nouveauté, de reconnaissance, d’appartenance, de respect et d’utopie.

Nous ne sommes pas tous joueurs et joueuses de jeux vidéo, et encore moins dépendant à ceux-ci. Si aujourd’hui, la souffrance des toxicomanes et des alcooliques est sinon prise en charge, du moins reconnue. Mais qu’en est-il des addicts à ce qu’on nomme les « toxicomanies sans drogues »: la passion, le sexe et le jeu, bien sûr, dans ses variantes nouvelles, le jeu vidéo et Internet. Pour illustrer ce cas particulier et vous faire comprendre ce que l’on peut ressentir en pratiquant la passion des jeux vidéo, nous citerons la théorie du docteur Marc Valleur et du docteur Jean-Claude Matysiak, tout deux psychiatres, avec ce qu’ils appellent « l’effet cacahuète à la dépendance ».

Couverture du Livre Sexe, Passion, et jeux vidéo, Flamaarion, Paris, 2007

« Nous nous sommes tous surpris à grignoter ces petit biscuits à apéritif, cacahuètes ou noix de cajou. On discute entre amis autour d’un verre et, machinalement, on pioche dans les assiettes posées sur la table basse qui trône au milieu de l’assemblée. Puis, brusquement, une sensation bizarre, pas vraiment une sensation de dégoût, mais une impression de trop-plein. C’est sûr, il faut s’arrêter, on risque de ne plus avoir faim. Pourtant, on continue à piocher, à ne pas résister… on continue malgré soi, pour le plaisir… 

Tous ceux qui ont pratiqué les jeux vidéo connaissent la difficulté de se fixer une limite. On a beau sentir que les heures passent, on reste « scotché » devant l’écran, sans parvenir à se raisonner, à s’arrêter, même si on sait qu’il est grand temps. On a tant de choses à faire, mais c’est trop bon… 

Ainsi, tout commence « par » et « pour » le plaisir. Puis on a du mal à s’arrêter. De plus en plus de mal. Qui n’a pas connu cela: une sensation éprouvée, recherchée, répétée, qui glisse tout doucement vers l’habitude? Une habitude qui finit par être envahissante alors que le plaisir initial a disparu. »7

Cette définition de la dépendance aux jeux vidéo nous permet de mieux comprendre et assimiler le mécanisme déclencheur de l’addiction d’un point de vue psychatrique. Ce qui reste troublant, et finalement affolant, c’est que la passion elle-même semble à travers « Sexe, passion et jeux vidéo » être analogue à une forme d’addiction. Reste-t-il à faire la part des choses entre bonnes et mauvaises addictions? Quel personne peut avoir la présomption de trancher entre une bonne dépendance et une mauvaise dépendance?

Une étude anglaise8 a même comparé les jeux vidéo à une forme de jeu de pari sans l’aspect financier. Cette étude prétendait ainsi qu’une addiction proche de celle liée à l’utilisation des machines à sous pouvait se développer. Le faite de jouer aux jeux vidéo serait alors proche pour les addicts à de l’état d’hypnose ou de catalepsie.

 

 

II) Les quatres types d’avatars

 

L’idée que la mode est imitation ou distinction, ou parfois encore, les deux à la fois s’est imposée durant la premières moitié du vingtième siècle dans les ouvrages les plus sérieux et scientifique jusqu’à la littérature populaire et les magazines9: la mode était bien là, présente autour de quiconque pouvant se prétendre habiter un pays industrialisé. Mais que devient la mode sur Internet et les jeux vidéo? En effet sur internet, les bases, pour tout le monde, sont absolument les mêmes, car même si nous naissons tous égaux en France, nous n’avons pas tous le même patrimoines héréditaires et le même physique. Que peuvent devenir les règles de la mode vestimentaire entre classes sociales divergentes, entre valeur conformiste qu’elle représente, ou encore entre les différentes ethnies lorsque nous nous retrouvons face au choix de se créer soit même sa propre image?

 

 

Nous pouvons diviser les morphologie et les vêtements choisis sur Second Life en 4 catégories. Les avatars fashion-victim, les avatars sosies, les avatars extravagants et les avatars non regardants sur leur propres aspect physique.

 

 

 

  • Les avatars fashion-victim

 

Peut-être les plus nombreux sur Second Life et généralement dans tous les jeux en ligne. Les morphologies sont minces et/ou bodybuildés, ils suivent toutes les tendances et dépensent des sommes astronomiques pour toujours être à la dernière mode. Consommateur compulsifs, ils participent très vite à l’économie du jeu. Les joueurs réels qui incarnent ce type d’avatars peuvent être eux même de vrais fashionistas dans la vie, ou tout au contraire, des personnes qui souffrent de nombreux complexes et qui réalisent des fantasmes grâce aux jeux. Si l’addiction n’est pas trop importante, le fantasme de se dématérialisé dans un corps à l’image des fantasmes que nous renvois les médias (stars, chanteurs, comédiens, etc.) peut être bénéfique pour le joueur qui incarne ainsi un avatar qu’il s’amuse à habiller et à façonner un peu plus chaque jour. Cependant, en cas d’addiction trop forte, la dématérialisation procurée peut être dangereuse pour le joueur. Ce dernier incarne un fantasme qui le satisfait alors beaucoup plus que son « soi » de la vrais vie, allant dans les cas les plus extrêmes jusqu’à la schizophrénie.

 

  • les avatars sosies

 

C’est la deuxième catégorie la plus représentée sur les jeux en ligne. Comme son nom l’indique, il s’agit de faire ressembler le plus possible son avatar virtuel à son soi réel. Heureusement les jeux vidéo permettent aujourd’hui de personnaliser de plus en plus précisément, et facilement, son avatar (Fig. 4). Une fois sa « dé-réalisation » achevée, il ne reste plus qu’à vivre sa seconde vie dans le réel. Habillant son avatar avec des vêtements de marques virtuels qu’on ne pourrait pas s’offrir en vrais, ou encore plus « amusant », se créer soi même ses propres vêtements! Bref l’avatar sosie reste généralement toujours plus observateur et plus reculé que l’avatar fashion-victim. On remarque souvent aussi que l’avatar sosie est bien souvent « amélioré »: proportions parfaites, taille mannequins, bref, un véritable lifting numérique de votre corps (Fig. 1). Enfin notons une sous catégorie à celle-ci qui reprend des personnages célèbres pour les faire « revivre ». Ainsi les anciennes stars ou figures marquantes disparues reviennent parmi les vivants l’espace d’un jeu ou d’une partie. (Fig. 2 et 3)

 

 

  • Les avatars extravagants

 

Ils sont souvent issues d’univers tirées de l’héroïc-fantasy ou des cultures ayant un fort impact visuel. Ils peuvent être sérieux ou tout à fait parodique. Certains se servent de Second Life comme scène de théâtrale pour reconstruire des peuples ou civilisations disparus, en faisant de Second Life, un véritable jeu de rôle. Les formes les plus créatrices et originales peuvent être imaginées par les joueurs qui révèlent souvent un don de création artistique fort et semblant inépuisable. Ces avatars sont très pointilleux sur leurs apparences physiques mais d’une manière totalement différente que celle utilisée par les avatars fashion-victims. Ils ne sont pas ou peu consommateur de biens, car à l’image des cosplayeurs (voir glossaire), ils réalisent souvent eux-même leurs propres avatars de la tête au pied, vêtements et accessoires inclues.

 

 

  • Les avatars « non-regardant »

 

La catégories d’avatar la moins importante dans les jeux en ligne. Les causes de ses avatars « non définie » peuvent être multiples et variés. La plus connu, et celle des débutants qui n’arrivent pas à personnifier leurs avatars car leur niveau en informatique est insuffisant. Ils vont alors commencer le jeu avec un avatar très commun et presque pas modifié. Cependant, comme certains vont se prendre au jeu, il va commencer à passer beaucoup de temps dans le monde avec son avatar, il pourra lui acheter des habits pour le différencier légèrement, et finalement, il gardera tout au long de son temps de jeu cet avatar, qui ressemblera à tant d’autre qui n’aurons pas su le modifier à son gré.

 

 Bibliographie et source de l’article:

 

1http://fr.wikipedia.org/wiki/Addiction

2Jean Baudrillard était germaniste de formation, né le 27 juillet à Reims et mort le 6 Mars 2007 à Paris. Il était le sociologue français célèbre pour sa critique sur la société de consommation, sa pensée, qui a fortement évolué depuis les années 60, du système des objets et de la société de consommation, s’est concentré sur la notion de « disparition de la réalité ».

3Jean Baudrillard, La société de consomation, 1970, Page 18

4Jean Baudrillard, La société de consomation, 1970, Page 82

5 Mais le stéréotype américain de Baudrillard n’est pas sans nous rappeler le peuple japonais, qui, selon Claire Dodane, Maître de conférence à Lyon 3 en civilisation japonaise, dit que « 98% des japonais disent se situer dans la classe moyenne lorsqu’on leur demande ».

6Chamfort dit de l’hédonisme: « Jouir et faire jouir sans faire de mal ni à toi ni à personne, voilà le fondement de toute morale. »

7Docteurs Marc Valleur et Jean-Claude Matysiak, Sexe, passion et jeux vidéo, Flammarion, Paris 2003, p15

8Journal of Adolescence, Mars 1991, 14(1) : 53-73.

9Frédéric Monneyron, La sociologie de la Mode, Puf, 2006, p35

 

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